Les colons de Catane
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L'almanach Die Siedler von Nürnberg



Cet almanach contient des exemples détaillés et des remarques à propos de la règle du jeu "Die Siedler von Nürnberg". Tous les détails n'ont pas besoin d'être lus pour la première partie. Il suffit de jouer selon les règles et en cas de question, la liste suivante des mots-clés permet de trouver rapidement la réponse adéquate.

Index des mots-clés


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But du jeu

  • Le but du jeu est d'atteindre le premier 13 points de victoire.
  • Il y a un point de victoire pour chaque colonie et pour chaque manufacture que l'on a construit.
  • Cela ne suffit pas pour arriver aux 13 points de victoire. Il y a un point de victoire supplémentaire pour chaque carte de droit de passage ("Wegerecht") que l'on exerce sur une des routes commerciales de la campagne environnante de Nuremberg.
  • Les joueurs qui construisent et entretiennent les remparts de Nuremberg peuvent obtenir des points de victoire supplémentaires grâce aux cartes Conseil.

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Cartes Conseil

Pour la construction des remparts, on reçoit des pions de prestige. Les pions de prestige donnent droit à des cartes Conseil échelonnées de 2 à 4 points de victoire.

  • Le premier joueur qui possède trois points de prestige grâce à la construction de sections des remparts ou de tours, reçoit la meilleure carte Conseil "Membre du Conseil des Sept" ("Mitglied im Siebenerrat"). Elle augmente le nombre de points de victoire du joueur de quatre.
  • Le prochain joueur à atteindre trois points de prestige reçoit la carte Conseil "Membre du Petit Conseil" ("Mitglied im Kleinen Rat") qui vaut trois points de victoire.
  • Pour le troisième à avoir trois points de victoire, il reste encore la carte Conseil "Membre du Grand Conseil" ("Mitglied im Grossen Rat") qui vaut deux points de victoire.
  • Chaque joueur ne peut être en possession que d'une seule carte Conseil.
  • Quand on joue à trois joueurs, deux joueurs seulement reçoivent une carte Conseil. Le premier joueur à trois points de prestige reçoit la meilleure carte Conseil "Membre du Conseil des Sept" (quatre points de victoire). Le second à trois points de prestige reçoit la carte "Membre du Grand Conseil" (deux points de victoire).

Important : Les cartes Conseil peuvent changer de joueurs! Dès qu'un joueur a plus de points de prestige qu'un autre joueur, il doit lui prendre sa carte Conseil et lui donner la sienne s'il en avait une. S'il y a plusieurs joueurs avec le même nombre de points de victoire, il doit choisir le joueur avec lequel il échange sa carte Conseil.

Exemple : Peter a le premier 3 points de prestige. Il prend alors la carte Conseil "Membre du Conseil des Sept" ("Mitglied im Siebenerrat") qui vaut 4 points de victoire. Le prochain a avoir 3 points de prestige est Fritz qui prend alors la carte Conseil "Menbre du Petit Conseil" ("Mitglied im Kleinen Rat") qui vaut 3 points de victoire. C'est maintenant à Wolfgang de jouer. Il a seulement deux points de prestige et construit alors une tour, ce qui lui donne droit à deux points de prestige supplémentaires. Il a donc 4 points de prestige. Il prend tout d'abord la carte Conseil "Membre du Grand Conseil" ("Mitglied im Grossen Rat") qui vaut deux points de victoire en tant que troisième joueur à avoir atteint les trois points de prestige. Comme il a avec quatre points de prestige un point de pretige de plus que ses compagnons de jeu, il donne sa carte Conseil "Membre du Grand Conseil" à Peter qui lui donne alors la carte "Membre du Conseil des Sept".

Important : Dès qu'un joueur a au moins 12 points de prestige, sa carte Conseil ne peut plus lui être enlevée, même si un autre joueur a plus de points de prestige que lui.

Exemple : Wolfgang construit un rempart et reçoit son douzième point de prestige. Il prend à Peter (11 points de prestige) la carte Conseil "Membre du Conseil des Sept" et lui donne la carte Conseil "Membre du Petit Conseil". Personne ne peut plus prendre la carte Conseil "Membre du Conseil des Sept" à Wolfgang, même si Peter réussissait ensuite à possèder plus de points de prestige que Wolfgang.

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Cartes de droit de passage ("Wegerechtkarten")
  • il y a une carte de droit de passage pour chacune des cinq routes commerciales qui conduisent à Francfort, à Prague, à Venise ou à la campagne autour de Nuremberg.
  • Celui qui, le long d'une route commerciale, a construit le plus de tronçons douaniers reçoit la carte de droit de passage de cette route commerciale.
  • Une carte de droit de passage vaut un point de victoire et permet à son propriétaire de gagner des pièces d'or lors du tirage de la douane volante ("Wegezoll") ou lors de la vente de marchandises par les autres joueurs.
  • Un joueur perd son droit de passage sur une route commerciale lorsqu'un autre joueur a construit au moins un tronçon douanier de plus sur cette route commerciale. Dans ce cas, il doit donc donner la carte de droit de passage correspondante à son adversaire.
carte

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Cartes Evénement

Il y a en tout 36 cartes Evenement (comme aux Colons de Catan, on retrouve les 36 possibilités des deux dés). Les cartes sont posées face cachée sur l'emplacement prévu sur le plateau ("Ereigniskarten Stapel").
Quand un joueur commence son tour, il doit toujours découvrir une carte Evénement et la lire à haute voix. Après que l'action a été exécutée, la carte doit être posé sur l'emplacement prévu à cet effet ("abgelegte Ereigniskarten").
La plupart des actions d'une carte Evénement se compose de deux parties :
  1. La récolte des matières premières (Le numéro de récolte indique quels champs produiront des matières premières.)
  2. L'événement

L'action récolte des matières premières doit toujours être exécutée en première et ensuite l'événement.
Remarque : cinq cartes Evénement n'indiquent qu'un numéro de récolte. Si une de ces cartes est tirée, il y a juste une récolte et il n'y a pas d'événement. Inversement si la carte Chevalier pillard ("Raubritter") est tirée, il n'y a de récolte pour personne, juste l'action doit être effectuée.

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Chantier ("Bauhof")

Le chantier de construction est l'un des deux quartiers centraux de la ville impériale de Nuremberg. Le joueur qui a une Manufacture sur l'un des six emplacements de construction autour du chantier peut construire une tour .

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Chevalier pillard "Eppelein von Gailingen" Eppelein von Gailingen

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Colonie

Une colonie compte pour un point de victoire et sa construction coûte un blé, un mouton, une argile et un bois. La construction d'une colonie doit suivre les règles suivantes :

  • Une colonie ne peut être construite que sur un croisement d'une des cinq route commerciale des environs de Nuremberg.
  • Une condition à la construction d'une ou de plusieurs colonies sur des croisements d'une route commerciale est que le joueur doit au moins posséder un tronçon douanier sur cette route commerciale. La colonie ne doit pas forcément être accolée à ce tronçon douanier.
  • Important la règle de l'espacement : Une colonie ne peut être fondée sur un croisement d'une route commerciale que s'il y a au moins un croisement de libre entre la nouvelle colonie et la plus proche colonie de la même route commerciale, que les deux colonies soient amies ou ennemies.
  • Par contre, les colonies de deux routes commerciales différentes ne sont pas concernées par une quelconque règle d'espacement.
  • Les colonies ne doivent pas être construites sur l'un des cinq croisements marqués de chiffres romains de la périphérie de Nuremberg.

Avantages des colonies

Astuce : Il faut mieux fonder ses colonies sur des régions dont le numéro de récolte a une forte probabilité de récolte.

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Commerce

Quand un joueur se trouve dans sa phase de commerce et de construction et qu'il lui manque une matière première pour une construction, il peut essayer de se procurer la matière manquante en échangeant avec les autres joueurs ou en échangeant avec la banque .

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Construire

Quand un joueur se trouve dans sa phase de commerce et de construction, il peut construire en échange des matières premières nécessaires des tronçons douaniers, des colonies, des manufactures, des remparts et des tours. Les coûts de construction sont donnés par les tableaux sur le bord du plateau de jeu. Tant qu'il a les matières premières nécessaires, un joueur peut construire autant de choses qu'il veut durant sa phase de commerce et de construction.

Exemple : Un joueur veut construire une colonie. Il donne à la banque une carte de laine, une carte d'argile, une carte de bois et une carte de céréale. Il peut ensuite poser sa colonie sur le croisement d'une route commerciale.

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Coût de construction

Le joueur qui veut construire doit donner des matières premières à la banque. Chaque projet de construction a un coût différent. Ainsi un rempart coûte une argile et trois pièces d'or, alors qu'un tronçon douanier coûte un bois et une argile. Les coûts de construction des projets sont indiqués sur le cadre du plateau de jeu en haut et en bas.

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Début de partie pour les joueurs avancés

Les joueurs avancés peuvent choisir eux-mêmes à quelles places ils veulent installer leurs deux premières colonies et leurs premiers tronçons douaniers. La préparation du jeu est légérement différente :
  • Chaque joueur tire une carte Evénement. Le joueur qui a la carte Evénement avec le numéro de récolte le plus élévé commence. La carte Evénement "Chevalier pillard" ("Raubritter") vaut 0.
  • La pile des cartes Evénement est mélangée et reposée sur le plateau.
  • Le joueur qui commence place un tronçon douanier sur l'une des cinq routes commerciales dans la partie droite du plateau représentant les environs de Nuremberg. Il doit le placer sur la première section de la route, c'est à dire sur la section qui touche la ville de Nuremberg.
  • Il place ensuite sa première colonie sur un des croisement de cette route commerciale. Attention on ne peut pas placer une colonie à la périphérie de Nuremberg. La colonie ne doit pas forcément être accolée au tronçon douanier.
  • Dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs placent à tour de rôle un tronçon douanier sur une route commerciale et une colonie sur un croisement de cette route commerciale. Attention à respecter la règle d'espacement.
  • Le joueur qui a placé le dernier sa colonie place un deuxième tronçon douanier sur une route commerciale et fonde sa deuxième colonie à un croisement de cette route commerciale.
  • Les autres joueurs font de même à tour de rôle dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
  • Chaque joueur reçoit pour sa deuxième colonie des matières premières : pour chaque champ qui borde cette colonie, il obtient une carte de la matière première produite par ce champ.
  • Celui qui a le plus de tronçons douaniers sur une route commerciale reçoit la carte de droit de passage correspondant à cette route. S'il n'y a pas de majorité, c'est le joueur qui parmi les "meilleurs douaniers" a un tronçon le plus près de Nuremberg. Cette règle ne vaut que pour le début de la partie : ensuite c'est le joueur qui a un tronçon de plus qui prend la carte.

Lors du placement des tronçons douaniers, il faudra faire attention aux règles suivantes:

  • Il est permis de placer ses deux tronçons douaniers sur la même route commerciale. Mais alors les deux colonies doivent être placées sur la même route commerciale.
  • IL faut naturellement respecter la règle d'espacement lors de la construction des colonies.

La phase de construction initiale est terminée. Le joueur qui a placé en dernier sa colonie commence la partie et tire donc une carte Evénement (voir le déroulement du jeu).

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Déroulement du jeu

Le jeu commence par la phase initiale de construction que les joueurs ont choisie : celle pour les débutants ou celle pour les joueurs avancés. Celui dont c'est le tour doit accomplir les actions suivantes dans l'ordre:
  1. Tirer une carte Evénement
    L'événement doit immédiatement être traité.
  2. Ensuite commence la phase de construction et de commerce.
    Le joueur peut dans l'ordre qu'il veut :

Ensuite c'est au tour du joueur placé à gauche de jouer.

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Echange avec la banque

La banque est constituée des piles de matières premières et de la réserve de pièces d'or.
Quand un joueur se trouve dans sa phase de commerce et de construction, il a la possibilité d'échanger quatre cartes de matières premières semblables contre une quelconque autre carte de matières premières.

Exemple : Un joueur a un besoin urgent de minerai. Aucun autre joueur ne veut donner du minerai. Mais le joueur a quatre cartes de blé dans la main. Il pose donc ces quatre cartes sur la pile de blé et prend une carte de minerai du tas de minerai.
  • Si un joueur possède une manufacture sur le marché principal ("Hauptmarkt"), il peut donner deux cartes de la matière première qui est représentée juste à coté de sa manufacture et prendre en échange une carte d'une quelconque autre matière première.

Exemple : Un joueur possède une manufacture à coté du symbole du mouton. Il peut donc poser deux cartes de mouton sur le tas des moutons et prendre en échange une autre carte de matières premières.

  • Si un joueur possède une manufacture sur le symbole "3:1", il peut donner trois cartes d'une quelconque matière première et prendre en échange une carte d'une autre matière première.
  • Tant qu'un joueur se trouve dans sa phase de commerce et de construction, il peut échanger autant de cartes de matières premières avec la banque qu'il le veut (et qu'il le peut selon son jeu).

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Echange avec les autres joueurs

Le joueur peut à son tour dans sa phase de commerce et de construction échanger des matières premières avec les autres joueurs. Il peut faire part des matières premières qu'il aimerait avoir et de celles qu'il est prêt à donner en échange. Il n'y a pas de cours officiel, il peut très bien échanger trois cartes contre une. Par contre, le don est interdit. Il peut très bien échangé des pièces d'or. Il peut aussi écouté les prépositions des autres joueurs et faire des contre-offres.

Important : Seul le joueur dont c'est le tour a le droit d'échanger. Les autres joueurs ne peuvent pas échanger entre eux, ni proposer des offres qu'ils réaliseront à leur prochain tour.

Exemple : Peter a encore besoin d'un minerai pour la construction d'une manufacture. Il demande : "Qui me donne un minerai? Je donne en échange une laine". Personne répond à son offre. Peter fait une meilleure offre "Je donne 2 laines contre un minerai!" Wolfgang répond alors "Si tu rajoutes une pièce d'or, ça marche!". Peter est d'accord et donne à Wolfgang 2 laines et une pièce d'or contre un minerai.

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Evénement – "Argile gratuite" ("Kostenloser Lehm") (4 exemplaires)

Cet événement permet à chaque joueur la construction d'un rempart pour seulement 3 pièces d'or. L'argile ne doit pas être payée. Le joueur dont c'est le tour commence, puis les autres joueurs ont chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre la possibiblité de construire un rempart pour trois pièces d'or.
Important : cet événement ne permet à chaque joueur de ne construire qu'un seul rempart!

Kostenloser Lehm

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Evénement – "Chevalier pillard" ("Raubritter") (6 exemplaires)

  • Lorsque la carte Evénement Chevalier pillard est tirée, les joueurs ne reçoivent pas de matières premières.
  • Tous les joueurs qui ont plus de 7 cartes de marchandises (8 et plus), sans compter l'or, doivent choisir et rendre à la banque la moitié de leurs cartes. Pour un nombre impair de cartes, la moitié sera arrondie par défaut, c'est à dire que la plus petite "moitié" sera rendue.
  • De plus le joueur doit déplacer le chevalier pillard sur un autre champ de la campagne autour de Nuremberg.
  • Tant que le chevalier pillard se trouve sur un champ, celui-ci ne rapporte plus aucune récolte aux joueurs (aussi au joueur qui a déplacé le chevalier pillard si celui-là possède une colonie autour de l'hexagone visé).
  • Le joueur qui a tiré la carte Evénement "Raubritter" doit prendre une carte de matières premières à l'un de ses compagnons de jeu en tirant en aveugle une carte de la main du joueur choisi.
  • Contrairement aux Colons de Catane, un joueur qui n'a pas de colonie autour de l'hexagone peut lui aussi être volé.
Raubritter

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Evénement – "Douane volante" ("Wegezoll") (14 exemplaires)

Le joueur qui a la carte de droit de passage ("Wegerechtkarte") correspondante à la route commerciale indiquée par la carte, reçoit pour chaque colonie étrangère installée sur cette route une pièce d'or de la part du propriétaire de la colonie. Le joueur qui n'a pas d'argent pour payer les droits de douane se voit obligé de tendre ses cartes face cachée au joueur qui possède la carte de droit de passage afin que celui-ci puisse lui prendre une carte. Si un joueur n'a ni or, ni carte de matières premières, le propriétaire de la carte de droit de passage n'a pas de chance et repart bredouille.

Wegezoll

Exemple : Sur le le plateau de jeu pour débutants, le joueur rouge a le droit de passage sur la route commerciale de Prague. Si la carte Evénement "Wegezoll – Prag" est tirée, le joueur orange doit payer une pièce d'or pour sa colonie au joueur rouge. S'il avait deux colonies, il devrait donner deux pièces d'or.

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Evénement – " Le comte attaque" ("Der Markgraf greift ein") (4 exemplaires)

  • Si le chevalier pillard se trouve sur l'hexagone en bas à gauche représentant le manoir du chevalier pillard ("Raubritterburg"), cet événement n'a aucune conséquence.
  • Si le chevalier pillard se trouve sur une autre case, il sera posé sur le manoir.

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Evénement – "Les années passent..." ("Die Jahre vergehen...") (3 exemplaires)
  • Cet evénement fait avancer l'indicateur du Temps d'une case sur la frise du Temps.
  • Quand l'indicateur du Temps est sur l'une des cases rouges de la frise du Temps (1370 et 1385), toutes les cartes Evénement doivent être mélangées ensemble, y compris les cartes déjà tirées.
  • La fin de la partie arrive au plus tard quand l'indicateur de Temps est sur la case de l'année 1400 ("Spielende – 1400").
Die Jahre vergehen

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Fin de la partie

La partie peut se finir de deux manières différentes :

  1. Un joueur a gagné la partie s'il atteint les 13 points de victoire à son tour de jouer.
  2. Si l'indicateur temporel est placé sur l'année 1400 ("Spielende") de la frise du temps, le joueur qui a le plus de points a alors gagné la partie. En cas d'égalité, le joueur qui a la meilleure carte Conseil gagne.

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Frise du Temps
  • Au début de la partie, l'indicateur du Temps qui est un cône violet est placé sur la case "1355 - Start" de la frise du Temps.
  • Chaque fois qu'une carte Evénement l'exige, l'indicateur du Temps doit être avancé d'une case.
  • Quand l'indicateur de temps est sur l'une des cases rouges de la frise du temps (1370 et 1385), toutes les cartes Evénement doivent être mélangées ensemble, y compris les cartes déjà tirées.
  • La fin de la partie a lieu aussitôt que l'indicateur du Temps est placé sur la case "Spielende – 1400".

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Manufacture

Une manufacture vaut un point de victoire et sa construction coûte trois minerais et deux blés.

La construction d'une manufacture doit respectée les règles suivantes :
  • Une manufacture peut être construite sur l'un des 12 disques rouges de la partie gauche du plateau "La ville libre impériale de Nuremberg" ("Die freie Reichsstadt Nürnberg").
  • Sur chaque disque rouge ne peut être construit qu'une seule manufacture.
  • Il est possible de construire en tout 12 manufactures sur le plateau "La ville libre impériale de Nuremberg".
  • Il n'y a aucune règle d'espacement : il n'est pas obligatoire de laisser libre un croisement entre deux manufactures.

Avantage des manufactures:

  • Une manufacture double le prix de vente lors de la production et de la vente d'une marchandise si la manufacture borde un quartier avec une illustration de cette marchandise.
    Exemple : Un joueur possède une manufacture sur une place qui borde un quartier illustré d'un casque. Le joueur donne deux pierres et un bois et reçoit pour la production d'un casque 8 pièces d'or au lieu de 4, prix de vente indiqué au-dessus du panneau Francfort.
  • Elles permettent un taux avantageux lors d'échange avec la banque si elles sont construites autour du marché principal ("Hauptmarkt").
    Exemple : Un joueur possède une manufacture située au croisement au-dessus duquel un mouton est dessiné. Le joueur peut toujours à son tour échanger deux laines contre une matière première quelconque. Il pose les deux laines à la banque et prend en échange une autre carte de matière première.
  • Elles permettent la construction de tours si elles sont construites autour du chantier ("Bauhof").
  • Chacune vaut un point de victoire.

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Marché principal ("Hauptmarkt")

  • Le marché principal est le quartier central au nord de la ville de Nuremberg.
  • A chacun des six coins du marché principal est dessiné une matière première ou le symbole 3:1.
  • Le joueur qui a construit une manufacture à l'un de ces six coins, peut échanger avec la banque à un meilleur taux. Ainsi il peut échanger la matière première, dont le symbole est dessiné près de sa manufacture, à deux contre un.
  • Le joueur qui a la manufacture près du symbole "3 : 1" peut échanger n'importe quelle matière première à trois contre un. Ainsi il peut par exemple obtenir une pierre en échange de trois céréales.
Hauptmarkt

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Matériel de jeu

1 plateau de jeu
100 cartes de matières premières
36 cartes Evénement
5 colonies de chaque couleur (rouge, bleu, orange et blanc)
4 manufactures de chaque couleur (rouge, bleu, orange et blanc)
15 tronçons douaniers de chaque couleur (rouge, bleu, orange et blanc)
26 sections de remparts en carton.
16 tours de garde en carton.
46 pions de prestige (36 de valeur 1 et 10 de valeur 5)
50 pièces d'or (26 de valeur 1 et 24 de valeur 5).
8 cartes de points spéciaux (3 cartes Conseil et 5 cartes Droit de passage).
1 indicateur du Temps violet
1 figurine chevalier pillard "Eppelein von Gailingen" en carton sur son support en plastique noir

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Numéro de récolte

Les numéros de récolte sont inscrits dans la campagne autour de Nuremberg. Quand une carte Evénement avec numéro de récolte est tirée, tous les champs avec ce numéro fournissent une récolte de matières premières . Les numéros de récolte ont différentes probabilités de récolte.

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Phase de récolte

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Or

L'or existe en deux pièces. Une pièce d'or signifie ici toujours une pièce d'or de la valeur de 1.

Il existe deux possibilités différentes de recevoir de l'or :

  1. On réussit à instaurer un droit de passage sur une ou plusieurs routes commerciales et on reçoit ensuite de l'or soit de ses compagnons de jeu quand la carte Evénement Douane volante est tirée soit quand un joueur produit et vend des marchandises à Frankfurt, Prague ou Venise.
  2. On produit et vend des marchandises à Francfort, Prague et Venise.
Pièces d'or

En ce qui concerne l'or, les points suivants méritent l'attention :

  • L'or est nécessaire à la construction des remparts et des tours.
  • L'or peut aussi être utilisé à l'achat de matières premières : contre quatre pièces d'or, on peut obtenir une matière première. Inversement contre quatre matières premières peuvent être échangées contre une pièce d'or, ce qui est naturellement une mauvaise affaire.
  • le joueur qui a une manufacture sur un emplacement "3 : 1" peut échanger trois pièces d'or contre une matière première.
  • Si une carte Evénement "Chevalier pillard" est tirée, on peut voler une carte de matière première. La réserve d'or est inaccessible.

Astuce : L'or ne doit pratiquement jamais être échangé. Par exemple le joueur qui doit payer une pièce d'or pour l'action de la une carte Evénement "Douane volante" et qui ne peut pas payer, se voit prendre une carte de matière première pour chaque pièce d'or manquante.

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Phase de commerce et de construction

Quand c'est le tour d'un joueur, il commence après la phase de récolte sa phase de commerce et de construction. Dans cette phase de son tour, il peut échanger avec les autres joueurs ou échanger avec la banque autant de matières premières qu'il le souhaite et construire. Il n'y a pas de notions d'ordre entre la construction et le commerce Il peut plusieurs fois échanger et construire l'un à la suite de l'autre.

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Pions de prestige

On reçoit des pions de prestige pour la construction de remparts et de tour. Le joueur qui construit un rempart reçoit un pion de prestige et celui qui construit une tour reçoit deux pions de prestige. Les pions de prestige sont utilisés pour pouvoir être accepté par un conseil de la ville de Nuremberg. Le joueur qui est accepté reçoit la carte Conseil correspondante.

Pion de prestige

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Points de victoire

  • Chaque colonie et chaque manufacture vaut un point de victoire.
  • Chaque carte de droit de passage ("Wegerecht") vaut un point de victoire.
  • La possession d'une carte Conseil donne droit à des points de victoire :
    4 points de victoire: Membre du conseil des Sept ("Mitglied im Siebenerrat").
    3 points de victoire: Membre du Petit Conseil ("Mitglied im Kleinen Rat").
    2 points de victoire: Membre du Grand Conseil ("Mitglied im Grossen Rat").

    Cartes

Le joueur qui a son tour atteint 13 points de victoire ou celui qui a le plus de points de victoire lorsque l'indicateur du Temps arrive sur la case "1400" gagne la partie.

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Probabilité de récolte

Chaque numéro de récolte d'un champ a une probabilité bien déterminée d'apparaître sur une carte Evénement Les cercles autour des numéros de revenu sont remplis plus ou moins haut de la couleur orange. Plus la section orange est grande, plus il y a de cartes avec ce numéro de revenu dans le tas des cartes événement et plus la probabilité qu'une carte soit tirée avec ce numéro est grande. La probabilité des numéros de récolte d'être tirés correspond à la distribution des probabilités des résultats du lancer de deux dés à 6 faces. En tout, il y a 36 cartes Evénement. Les numéros de récolte "6" et "8" sont présents chacun 5 fois, les numéros "5" et "9" sont présents chacun 4 fois, les numéros "4" et "10" sont présents chacun 3 fois, les numéros "3" et "11" sont présents chacun 2 fois et les numéros "2" et "12" ne sont présents chacun qu'une fois.

Trucs :

  • La probabilité de récolte d'un champ doit être considéré avec attention à la fondation d'une colonie, car plus un nombre est tiré, plus on reçoit de matières premières, plus on construit de nouvelles colonies ce qui augmente encore les chances de recevoir des matières premières. Il faut donc fonder ses nouvelles colonies au maximum sur des champs avec de bonnes probabilités de récolte.
  • Les cartes Evénement ne seront pas toutes tirées : dès que les 3 cartes Evénement "Les années passent..." ont été tirées, on mélange toutes les cartes Evénement ensemble et on recommence à tirer les cartes. Il y a ainsi en moyenne 27,75 cartes qui seront tirées durant une rotation des cartes. (Pour les matheux, 27,75= Somme(k*nCr(k-1;2);k=3;k=36)/(34*35*6).)
  • Les numéros de récolte 11 et 12 sont obligés d'être tirés puisque leurs cartes Evénement correspondent à l'événement "Les années passent...".
  • Cette méthode réduit donc les chances des numéros de 2 à 10 de tomber. La règle des "une chance sur 36" n'est plus tout à fait respectée. Par exemple, le 2 a ici une chance sur 37,46 de tomber au lieu de 36, le 3 une chance sur 18,73 au lieu de 18, le 4 et le 10 ont une chance sur 12,49 au lieu de 12... La différence reste minime.


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Produire et vendre des marchandise

Il existe cinq marchandises qui peuvent être produites à Nuremberg : papier, armures, casques, compas et lyres. Quand un joueur est à son tour et qu'il se trouve dans sa phase de commerce et de construction il peut produire une marchandise quelconque en échange des matières premières correspondantes. Il n'existe pas de cartes de possession pour les marchandises produites. A la production d'une marchandise, on reçoit immédiatement de l'or .

Exemple : Un joueur possède une carte de minerai et une carte de bois. Comme ces matières premières sont représentées dans la zone de production du compas, il peut produire un compas. Il donne les deux cartes de matières premières et reçoit immédiatement trois pièces d'or qui correspondent au prix de vente du compas imprimé au dessus du panneau de direction Francfort. Hélas un autre joueur possède la carte de droit de passage vers Francfort. Il doit donner à celui-là deux de ses trois pièces d'or pour les droits de douane, c'est une mauvaise affaire.

Astuce : Si le joueur avait une manufacture sur le quartier du compas, il aurait doublé son prix de vente et aurait eu quatre pièces d'or après avoir payé les droits de douane. La construction de manufacture rapporte! Remarque : le premier papier fut produit à Nuremberg avec des chiffons. C'est pour cela que dans ce jeu, la laine est la matière de fabrication du papier.

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Récolte de matières premières

Quand une carte Evénement avec un numéro de récolte est tirée, tous les champs avec ce numéro reçoivent une récolte de matières premières. Chaque colonie qui bordent un de ces champs permet à son propriétaire de recevoir une carte de matières premières du champ. Tous les joueurs sont concernés par cette récolte.

Exemple : C'est le tour du joueur rouge. Il tire une carte Evénement. Le numéro de récolte inscrit sur cette carte est le 9. Le joueur rouge prend une carte d'argile parce que sa colonie borde la région des collines avec le numéro 9. Les joueurs jaune et bleu possèdent eux aussi une colonie autour de la région montagneuse avec un numéro 9. Ils prennent chacun une carte de minérai.

Récolte

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Règle d'espacement

Règle d'espacement

Si une colonie est construite sur un croisement d'une route commerciale, il doit au moins avoir un croisement libre entre cette colonie et la plus proche colonie de la même route commerciale, que cette colonie soit amie ou ennemie. Il ne peut donc pas y avoir de colonies voisines sur la même route commerciale. Attention : Par contre, les colonies de deux routes commerciales différentes ne sont pas concernées par une quelconque règle d'espacement

Exemple : Le joueur jaune veut construire une colonie. Il ne peut pas la construire sur les croisements marqués d'une étoile noire. Il ne peut que sur les croisements marqués d'un disque rouge. Le joueur bleu n'a pas dérogé à la règle d'espacement car il a construit sa colonie sur une autre route commerciale.

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Rempart

La construction d'un rempart coûte une argile et trois pièces d'or. La construction d'un rempart doit suivre les règles suivantes :

  • Un rempart est toujours posé sur une arête extérieure de la ville.
  • Le premier qui construit un rempart doit le poser sur l'endroit indiqué par une flèche sur le plateau de jeu. Les prochains remparts seront posés à la suite les uns des autres sans discontinuité dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
  • Un joueur peut construire plusieurs remparts pendant le même tour s'il possède l'argile et les pièces d'or nécessaires.
  • Lors de la construction des remparts apparaissent à des endroits précis des triangles ouverts; c'est là que seront construites les tours .
  • Pour chaque rempart qu'il construit, un joueur reçoit unpion de prestige (de valeur 1).
  • Les remparts peuvent être construits dès le début du jeu qu'une manufacture soit construite ou non sur le chantier de construction ("Bauhof").
rempart

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Route commerciale

Dans la campagne autour de Nuremberg se trouvent en tout cinq routes commerciales. Chacune de ces routes commerciales commence à un coin de l'hexagone de Nuremberg où est indiqué un des chiffres romains. Trois des routes commerciales sont des routes commerciales vers les villes de Francfort, Prague et Venise. Les routes commerciales IV et V finissent dans la campagne autour de Nuremberg. Le joueur qui a construit le plus de tronçons douaniers sur une route commerciale, reçoit la carte de droit de passage de cette route commerciale.

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Tour

La construction d'une tour coûte un argile, un bois et trois pièces d'or. La construction d'une tour doit suivre les règles suivantes :

  • Un joueur ne peut construire une tour que s'il possède une manufacture sur le chantier de construction ("Bauhof").
  • Une tour ne peut être construire que si deux remparts qui forment un triangle ouvert sont présents sur le plateau de jeu. La tour sera construite sur ce triangle.
  • Pour chaque tour qu'il construit, un joueur reçoit deux pions de prestige (chacun d'une valeur de 1).
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Tronçons douaniers

Un tronçon douanier représente un poste douanier ou une escorte. Sa construction coûte un bois et une argile. La construction d'un tronçon douanier doit suivre les règles suivants :

  • Les tronçons douaniers sont placés sur les sections de routes commerciales entre deux croisements.
  • Le premier tronçon douanier d'une route commerciale doit toujours être posé sur le croisement de l'origine de cette route. Le croisement d'origine est à la frontière de Nuremberg et porte un chiffre romain.
  • Chacun des autres tronçons douaniers doivent toujours être accolé à un autre tronçon déjà sur le plateau que ce tronçon soit le sien ou non (voir le plateau de jeu pour débutants).
  • Chaque section de route commerciale ne peut recevoir qu'un tronçon douanier.
  • Le joueur qui a placé le premier tronçon douanier d'une route commerciale reçoit immédiatement la carte de droit de passage de cette route commerciale.
  • Un joueur perd son droit commercial si un autre joueur a construit au moins un tronçon douanier de plus sur cette route commerciale. Dans ce cas-là, il doit donner à la carte de droit de passage correspondante à son adversaire.

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Zone de production
  • Les marchandises sont imprimées dans les dix cases périphériques de la ville libre impériale de Nuremberg.
  • Chaque case forme une zone de production avec sa voisine qui correspond à la même marchandise qu'elle. Dans cette zone de production, les matières premières qu'un joueur doit donner pour pouvoir produire la marchandise correspondante sont indiquées.
  • Le nombre de pièces d'or au dessus du panneau de direction correspond au prix de vente de la marchandise que le joueur reçoit.
  • Pour cette vente, le joueur doit payer un droit de douane au joueur qui possède la carte de droit de passage correspondante à cette route commerciale. Le nombre de pièce d'or à donner est inscrit sous le panneau de direction.

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