L'almanach Die Siedler von Nürnberg
Cet almanach contient des exemples détaillés et des remarques à propos
de la règle du jeu "Die Siedler von Nürnberg".
Tous les détails n'ont pas besoin d'être lus pour la première partie.
Il suffit de jouer selon les règles et en cas de question, la liste suivante
des mots-clés permet de trouver rapidement la réponse adéquate.
Index des mots-clés
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But du jeu
- Le but du jeu est d'atteindre le premier 13 points de victoire.
-
Il y a un point de victoire pour chaque colonie
et pour chaque manufacture que l'on a construit.
-
Cela ne suffit pas pour arriver aux 13 points de victoire.
Il y a un point de victoire supplémentaire pour chaque carte de droit de passage ("Wegerecht")
que l'on exerce sur une des routes commerciales de la
campagne environnante de Nuremberg.
-
Les joueurs qui construisent et entretiennent les remparts de Nuremberg
peuvent obtenir des points de victoire supplémentaires grâce aux cartes Conseil.
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Cartes Conseil
Pour la construction des remparts, on reçoit des pions de prestige.
Les pions de prestige donnent droit à des cartes Conseil échelonnées de 2 à 4 points de victoire.
-
Le premier joueur qui possède trois points de prestige grâce à la construction
de sections des remparts ou de tours, reçoit la meilleure carte Conseil
"Membre du Conseil des Sept" ("Mitglied im Siebenerrat"). Elle augmente le nombre
de points de victoire du joueur de quatre.
-
Le prochain joueur à atteindre trois points de prestige reçoit la carte Conseil "Membre du Petit
Conseil" ("Mitglied im Kleinen Rat") qui vaut trois points de victoire.
- Pour le troisième à avoir trois points de victoire, il reste encore la carte Conseil
"Membre du Grand Conseil" ("Mitglied im Grossen Rat") qui vaut deux points de victoire.
- Chaque joueur ne peut être en possession que d'une seule carte Conseil.
- Quand on joue à trois joueurs, deux joueurs seulement reçoivent une carte
Conseil. Le premier joueur à trois points de prestige reçoit la meilleure
carte Conseil "Membre du Conseil des Sept" (quatre points de victoire).
Le second à trois points de prestige reçoit la carte "Membre du Grand
Conseil" (deux points de victoire).
Important :
Les cartes Conseil peuvent changer de joueurs!
Dès qu'un joueur a plus de points de prestige qu'un autre joueur,
il doit lui prendre sa carte Conseil et lui donner la sienne s'il
en avait une. S'il y a plusieurs joueurs avec le même nombre de
points de victoire, il doit choisir le joueur avec lequel il échange sa carte Conseil.
Exemple :
Peter a le premier 3 points de prestige. Il prend alors la carte Conseil
"Membre du Conseil des Sept" ("Mitglied im Siebenerrat") qui vaut 4 points
de victoire. Le prochain a avoir 3 points de prestige est Fritz qui prend alors
la carte Conseil "Menbre du Petit Conseil" ("Mitglied im Kleinen Rat") qui vaut 3 points
de victoire. C'est maintenant à Wolfgang de jouer. Il a seulement deux points de prestige et
construit alors une tour, ce qui lui donne droit à deux points de prestige supplémentaires.
Il a donc 4 points de prestige. Il prend tout d'abord la carte Conseil "Membre du Grand Conseil"
("Mitglied im Grossen Rat") qui vaut deux points de victoire en tant que troisième joueur à avoir atteint
les trois points de prestige. Comme il a avec quatre points de prestige un point de pretige de plus
que ses compagnons de jeu, il donne sa carte Conseil "Membre du Grand Conseil" à Peter qui lui donne
alors la carte "Membre du Conseil des Sept".
Important :
Dès qu'un joueur a au moins 12 points de prestige, sa carte Conseil ne peut plus
lui être enlevée, même si un autre joueur a plus de points de prestige que lui.
Exemple : Wolfgang construit un rempart et reçoit son
douzième point de prestige. Il prend à Peter (11 points de prestige) la carte Conseil
"Membre du Conseil des Sept" et lui donne la carte Conseil "Membre du Petit Conseil".
Personne ne peut plus prendre la carte Conseil "Membre du Conseil des Sept" à Wolfgang,
même si Peter réussissait ensuite à possèder plus de points de prestige que Wolfgang.
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Cartes de droit de passage ("Wegerechtkarten")
- il y a une carte de droit de passage pour chacune des cinq routes commerciales
qui conduisent à Francfort, à Prague, à Venise ou à la campagne autour de Nuremberg.
- Celui qui, le long d'une route commerciale, a construit le plus de tronçons douaniers
reçoit la carte de droit de passage de cette route commerciale.
- Une carte de droit de passage vaut un point de victoire
et permet à son propriétaire de gagner des pièces d'or lors du tirage de la douane volante
("Wegezoll") ou lors de la vente de marchandises par les autres joueurs.
- Un joueur perd son droit de passage sur une route commerciale
lorsqu'un autre joueur a construit au moins un
tronçon douanier de plus sur cette route commerciale.
Dans ce cas, il doit donc donner la carte de droit de passage correspondante
à son adversaire.
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Cartes Evénement
Il y a en tout 36 cartes Evenement (comme aux Colons de Catan, on
retrouve les 36 possibilités des deux dés).
Les cartes sont posées face cachée sur l'emplacement prévu sur le plateau ("Ereigniskarten
Stapel").
Quand un joueur commence son tour, il doit toujours découvrir une carte Evénement
et la lire à haute voix. Après que l'action a été exécutée, la carte doit être posé
sur l'emplacement prévu à cet effet ("abgelegte Ereigniskarten").
La plupart des actions d'une carte Evénement se compose de deux parties :
- La récolte des matières premières
(Le numéro de récolte indique quels champs produiront des matières premières.)
- L'événement
L'action récolte des matières premières doit toujours être exécutée en première et
ensuite l'événement.
Remarque : cinq cartes Evénement n'indiquent qu'un numéro de récolte.
Si une de ces cartes est tirée, il y a juste une récolte et il n'y a pas d'événement.
Inversement si la carte Chevalier pillard ("Raubritter") est tirée, il n'y a de récolte pour personne,
juste l'action doit être effectuée.
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Chantier ("Bauhof")
Le chantier de construction est l'un des deux quartiers centraux de la ville impériale
de Nuremberg. Le joueur qui a une Manufacture
sur l'un des six emplacements de construction autour du chantier
peut construire une tour
.
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Colonie
Une colonie compte pour un point de victoire et sa construction coûte un blé, un mouton, une argile et un bois.
La construction d'une colonie doit suivre les règles suivantes :
-
Une colonie ne peut être construite que sur un croisement d'une des cinq route commerciale des environs de Nuremberg.
-
Une condition à la construction d'une ou de plusieurs colonies sur des croisements d'une route
commerciale est que le joueur doit au moins posséder un tronçon douanier sur cette route commerciale.
La colonie ne doit pas forcément être accolée à ce tronçon douanier.
-
Important la règle de l'espacement :
Une colonie ne peut être fondée sur un croisement d'une route commerciale
que s'il y a au moins un croisement de libre entre la nouvelle colonie et la plus proche
colonie de la même route commerciale, que les deux colonies soient amies ou ennemies.
- Par contre, les colonies de deux routes commerciales différentes ne sont pas
concernées par une quelconque règle d'espacement.
- Les colonies ne doivent pas être construites sur l'un des cinq croisements
marqués de chiffres romains de la périphérie de Nuremberg.
Avantages des colonies
Astuce :
Il faut mieux fonder ses colonies sur des régions dont le numéro de récolte a une forte
probabilité de récolte.
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Commerce
Quand un joueur se trouve dans sa
phase de commerce et de construction
et qu'il lui manque une matière première pour une construction,
il peut essayer de se procurer la matière manquante en échangeant avec les autres joueurs
ou en échangeant avec la banque
.
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Construire
Quand un joueur se trouve dans sa
phase de commerce et de construction,
il peut construire en échange des matières premières nécessaires des tronçons douaniers, des
colonies, des
manufactures, des
remparts
et des tours.
Les coûts de construction sont donnés par les tableaux sur le bord du plateau de jeu.
Tant qu'il a les matières premières nécessaires, un joueur peut construire autant
de choses qu'il veut durant sa phase de commerce et de construction.
Exemple : Un joueur veut construire une colonie.
Il donne à la banque une carte de laine, une carte d'argile, une carte de bois et une carte de céréale.
Il peut ensuite poser sa colonie sur le croisement d'une route commerciale.
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Coût de construction
Le joueur qui veut construire doit donner des matières premières à la banque.
Chaque projet de construction a un coût différent.
Ainsi un rempart coûte une argile et trois pièces d'or, alors qu'un tronçon douanier
coûte un bois et une argile. Les coûts de construction des projets sont indiqués sur le cadre
du plateau de jeu en haut et en bas.
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Début de partie pour les joueurs avancés
Les joueurs avancés peuvent choisir eux-mêmes à quelles places ils veulent installer leurs
deux premières colonies
et leurs premiers tronçons douaniers.
La préparation du jeu est légérement différente :
-
Chaque joueur tire une carte Evénement.
Le joueur qui a la carte Evénement avec le numéro de récolte le plus élévé commence.
La carte Evénement "Chevalier pillard" ("Raubritter")
vaut 0.
-
La pile des cartes Evénement est mélangée et reposée sur le plateau.
-
Le joueur qui commence place
un tronçon douanier sur l'une des cinq routes commerciales
dans la partie droite du plateau représentant les environs de Nuremberg.
Il doit le placer sur la première section de la route, c'est à dire sur la
section qui touche la ville de Nuremberg.
-
Il place ensuite sa première colonie sur un des croisement de cette route commerciale.
Attention on ne peut pas placer une colonie à la périphérie de Nuremberg.
La colonie ne doit pas forcément être accolée au tronçon douanier.
-
Dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs placent à tour de rôle un tronçon douanier
sur une route commerciale et une colonie sur un croisement de cette route commerciale.
Attention à respecter la règle d'espacement.
-
Le joueur qui a placé le dernier sa colonie place un deuxième tronçon douanier sur
une route commerciale et fonde sa deuxième colonie à un croisement de cette route commerciale.
-
Les autres joueurs font de même à tour de rôle dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
-
Chaque joueur reçoit pour sa deuxième colonie des matières premières : pour chaque champ
qui borde cette colonie, il obtient une carte de la matière première produite par ce champ.
-
Celui qui a le plus de tronçons douaniers sur une route commerciale reçoit la
carte de droit de passage correspondant à cette
route. S'il n'y a pas de majorité, c'est le joueur qui parmi les "meilleurs douaniers" a un tronçon
le plus près de Nuremberg.
Cette règle ne vaut que pour le début de la partie : ensuite c'est le joueur qui a un tronçon de plus
qui prend la carte.
Lors du placement des tronçons douaniers, il faudra faire attention aux règles suivantes:
-
Il est permis de placer ses deux tronçons douaniers sur la même route commerciale.
Mais alors les deux colonies doivent être placées sur la même route commerciale.
-
IL faut naturellement respecter la règle d'espacement
lors de la construction des colonies.
La phase de construction initiale est terminée. Le joueur qui a placé en dernier
sa colonie commence la partie et tire donc une carte Evénement (voir le déroulement du jeu).
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Déroulement du jeu
Le jeu commence par la phase initiale de construction que les
joueurs ont choisie : celle pour les débutants ou
celle
pour les joueurs avancés.
Celui dont c'est le tour doit accomplir les actions suivantes dans l'ordre:
- Tirer une carte Evénement
L'événement doit immédiatement être traité.
- Ensuite commence la phase de construction et de commerce.
Le joueur peut dans l'ordre qu'il veut :
Ensuite c'est au tour du joueur placé à gauche de jouer.
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Echange avec la banque
La banque est constituée des piles de matières premières et de la réserve de pièces d'or.
Quand un joueur se trouve dans sa phase de commerce et de construction,
il a la possibilité d'échanger quatre cartes de matières premières semblables
contre une quelconque autre carte de matières premières.
Exemple :
Un joueur a un besoin urgent de minerai. Aucun autre joueur ne veut donner du minerai.
Mais le joueur a quatre cartes de blé dans la main. Il pose donc ces quatre cartes sur la
pile de blé et prend une carte de minerai du tas de minerai.
- Si un joueur possède une manufacture
sur le marché principal ("Hauptmarkt"),
il peut donner deux cartes de la matière première qui est représentée
juste à coté de sa manufacture et prendre en échange une
carte d'une quelconque autre matière première.
Exemple : Un joueur possède une manufacture à coté du symbole
du mouton. Il peut donc poser deux cartes de mouton sur le tas des moutons et
prendre en échange une autre carte de matières premières.
-
Si un joueur possède une manufacture
sur le symbole "3:1",
il peut donner trois cartes d'une quelconque matière première et prendre en échange une
carte d'une autre matière première.
-
Tant qu'un joueur se trouve dans sa phase de commerce et de construction,
il peut échanger autant de cartes de matières premières avec la banque
qu'il le veut (et qu'il le peut selon son jeu).
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Echange avec les autres joueurs
Le joueur peut à son tour dans sa phase de commerce et de construction
échanger des matières premières avec les autres joueurs.
Il peut faire part des matières premières qu'il aimerait avoir et de celles qu'il est prêt à donner en échange.
Il n'y a pas de cours officiel, il peut très bien échanger trois cartes contre une. Par contre, le don est interdit.
Il peut très bien échangé des pièces d'or. Il peut aussi écouté les prépositions des autres joueurs et faire des
contre-offres.
Important : Seul le joueur dont c'est le tour a le droit d'échanger. Les autres joueurs ne peuvent pas
échanger entre eux, ni proposer des offres qu'ils réaliseront à leur prochain tour.
Exemple : Peter a encore besoin d'un minerai pour la construction d'une manufacture.
Il demande : "Qui me donne un minerai? Je donne en échange une laine". Personne répond à son offre.
Peter fait une meilleure offre "Je donne 2 laines contre un minerai!" Wolfgang répond alors
"Si tu rajoutes une pièce d'or, ça marche!". Peter est d'accord et donne à Wolfgang 2 laines et une pièce d'or
contre un minerai.
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Evénement – "Argile gratuite" ("Kostenloser Lehm") (4 exemplaires)
Cet événement permet à chaque joueur la construction d'un
rempart pour seulement 3 pièces d'or.
L'argile ne doit pas être payée. Le joueur dont c'est le tour commence, puis
les autres joueurs ont chacun leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre
la possibiblité de construire un rempart pour trois pièces d'or.
Important : cet événement ne permet à chaque joueur de ne construire qu'un seul rempart! |
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Evénement – "Chevalier pillard" ("Raubritter") (6 exemplaires)
- Lorsque la carte Evénement Chevalier pillard est tirée,
les joueurs ne reçoivent pas de matières premières.
- Tous les joueurs qui ont plus de 7 cartes de marchandises (8 et plus),
sans compter l'or, doivent choisir et rendre à la banque la moitié de leurs cartes.
Pour un nombre impair de cartes, la moitié sera arrondie par défaut, c'est à dire
que la plus petite "moitié" sera rendue.
-
De plus le joueur doit déplacer le chevalier pillard sur un autre champ de
la campagne autour de Nuremberg.
-
Tant que le chevalier pillard se trouve sur un champ,
celui-ci ne rapporte plus aucune récolte aux joueurs
(aussi au joueur qui a déplacé le chevalier pillard si celui-là possède une colonie
autour de l'hexagone visé).
- Le joueur qui a tiré la carte Evénement "Raubritter"
doit prendre une carte de matières premières à l'un de
ses compagnons de jeu en tirant en aveugle une carte de la main
du joueur choisi.
-
Contrairement aux Colons de Catane, un joueur qui n'a pas de colonie autour de l'hexagone
peut lui aussi être volé.
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Evénement – "Douane volante" ("Wegezoll") (14 exemplaires)
Le joueur qui a la carte de droit de passage ("Wegerechtkarte")
correspondante à la route commerciale
indiquée par la carte, reçoit pour chaque colonie étrangère installée sur cette
route une pièce d'or de la part du propriétaire de la colonie.
Le joueur qui n'a pas d'argent pour payer les droits de douane se voit
obligé de tendre ses cartes face cachée au joueur qui possède la carte de droit
de passage afin que celui-ci puisse lui prendre une carte.
Si un joueur n'a ni or, ni carte de matières premières, le propriétaire de
la carte de droit de passage n'a pas de chance et repart bredouille. |
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Exemple : Sur le le plateau de jeu pour débutants, le joueur rouge a le droit de passage
sur la route commerciale de Prague. Si la carte Evénement "Wegezoll – Prag"
est tirée, le joueur orange doit payer une pièce d'or pour sa colonie au joueur rouge.
S'il avait deux colonies, il devrait donner deux pièces d'or.
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Evénement – " Le comte attaque" ("Der Markgraf greift ein") (4 exemplaires)
- Si le chevalier pillard se trouve sur l'hexagone en bas à gauche représentant le manoir
du chevalier pillard ("Raubritterburg"),
cet événement n'a aucune conséquence.
- Si le chevalier pillard se trouve sur une autre case,
il sera posé sur le manoir.
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Evénement – "Les années passent..." ("Die Jahre vergehen...") (3
exemplaires)
- Cet evénement fait avancer l'indicateur du Temps d'une case sur la frise du Temps.
- Quand l'indicateur du Temps est sur l'une des cases rouges de la frise du Temps (1370 et 1385),
toutes les cartes Evénement doivent être mélangées ensemble, y compris les
cartes déjà tirées.
- La fin de la partie
arrive au plus tard quand l'indicateur de Temps est sur la case de l'année 1400
("Spielende – 1400").
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Fin de la partie
La partie peut se finir de deux manières différentes :
-
Un joueur a gagné la partie s'il atteint les 13 points de victoire à son tour de jouer.
-
Si l'indicateur temporel est placé sur l'année 1400 ("Spielende") de la frise du temps,
le joueur qui a le plus de points a alors gagné la partie.
En cas d'égalité, le joueur qui a la meilleure carte Conseil gagne.
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Frise du Temps
-
Au début de la partie, l'indicateur du Temps qui est un cône violet est placé sur la case
"1355 - Start" de la frise du Temps.
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Chaque fois qu'une carte Evénement l'exige, l'indicateur du Temps doit être avancé d'une case.
-
Quand l'indicateur de temps est sur l'une des cases rouges de la frise du temps (1370 et 1385),
toutes les cartes Evénement doivent être mélangées ensemble, y compris les
cartes déjà tirées.
- La fin de la partie
a lieu aussitôt que l'indicateur du Temps est placé sur la case "Spielende –
1400".
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Manufacture
Une manufacture vaut un point de victoire et sa construction coûte trois minerais et deux blés.
La construction d'une manufacture doit respectée les règles suivantes :
- Une manufacture peut être construite sur l'un des 12 disques rouges de la partie
gauche du plateau "La ville libre impériale de Nuremberg" ("Die freie Reichsstadt Nürnberg").
- Sur chaque disque rouge ne peut être construit qu'une seule manufacture.
- Il est possible de construire en tout 12 manufactures sur le plateau "La ville libre impériale de Nuremberg".
- Il n'y a aucune règle d'espacement : il n'est pas obligatoire
de laisser libre un croisement entre deux manufactures.
Avantage des manufactures:
- Une manufacture double le prix
de vente lors de la production et de la vente d'une marchandise si la manufacture
borde un quartier avec une illustration de cette marchandise.
Exemple :
Un joueur possède une manufacture sur une place qui borde un quartier
illustré d'un casque. Le joueur donne deux pierres et un bois et reçoit pour
la production d'un casque 8 pièces d'or au lieu de 4, prix de vente indiqué
au-dessus du panneau Francfort.
- Elles permettent un taux avantageux lors d'échange avec la banque
si elles sont construites autour du marché principal ("Hauptmarkt").
Exemple :
Un joueur possède une manufacture située au croisement au-dessus duquel un mouton est dessiné.
Le joueur peut toujours à son tour échanger deux laines contre une matière première quelconque.
Il pose les deux laines à la banque et prend en échange une autre carte de matière première.
- Elles permettent la construction de tours
si elles sont construites autour du chantier ("Bauhof").
- Chacune vaut un point de victoire.
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Marché principal ("Hauptmarkt")
- Le marché principal est le quartier central au nord de la ville de Nuremberg.
-
A chacun des six coins du marché principal est dessiné une matière première ou le symbole 3:1.
- Le joueur qui a construit une manufacture
à l'un de ces six coins, peut échanger avec la banque
à un meilleur taux.
Ainsi il peut échanger la matière première, dont le symbole est dessiné près de sa manufacture,
à deux contre un.
- Le joueur qui a la manufacture près du symbole "3 : 1" peut échanger
n'importe quelle matière première à trois contre un.
Ainsi il peut par exemple obtenir une pierre en échange de trois céréales.
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Matériel de jeu
1 plateau de jeu
100 cartes de matières premières
36 cartes Evénement
5 colonies de chaque couleur (rouge, bleu, orange et blanc)
4 manufactures de chaque couleur (rouge, bleu, orange et blanc)
15 tronçons douaniers de chaque couleur (rouge, bleu, orange et blanc)
26 sections de remparts en carton.
16 tours de garde en carton.
46 pions de prestige (36 de valeur 1 et 10 de valeur 5)
50 pièces d'or (26 de valeur 1 et 24 de valeur 5).
8 cartes de points spéciaux (3 cartes Conseil et
5 cartes Droit de passage).
1 indicateur du Temps violet
1 figurine chevalier pillard "Eppelein von
Gailingen" en carton sur son support en plastique noir
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Numéro de récolte
Les numéros de récolte sont inscrits dans la campagne autour de Nuremberg.
Quand une carte Evénement avec numéro de récolte
est tirée, tous les champs avec ce numéro fournissent une
récolte de matières premières
. Les numéros de récolte ont différentes probabilités de récolte.
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Phase de récolte
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Or
L'or existe en deux pièces. Une pièce d'or signifie ici toujours une pièce d'or de la valeur de 1.
Il existe deux possibilités différentes de recevoir de l'or :
En ce qui concerne l'or, les points suivants méritent l'attention :
-
L'or est nécessaire à la construction des
remparts
et des tours.
-
L'or peut aussi être utilisé à l'achat de matières premières :
contre quatre pièces d'or, on peut obtenir une matière première.
Inversement contre quatre matières premières peuvent être échangées
contre une pièce d'or, ce qui est naturellement une mauvaise affaire.
- le joueur qui a une manufacture
sur un emplacement "3 : 1" peut échanger trois pièces d'or contre une matière première.
- Si une
carte Evénement "Chevalier pillard" est tirée,
on peut voler une carte de matière première. La réserve d'or est inaccessible.
Astuce : L'or ne doit pratiquement jamais être échangé.
Par exemple le joueur qui doit payer une pièce d'or pour l'action de la
une carte Evénement "Douane volante" et qui ne peut pas payer, se voit
prendre une carte de matière première pour chaque pièce d'or manquante.
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Phase de commerce et de construction
Quand c'est le tour d'un joueur, il commence après la phase de récolte
sa phase de commerce et de construction.
Dans cette phase de son tour, il peut échanger avec les autres joueurs
ou échanger avec la banque
autant de matières premières qu'il le souhaite et construire.
Il n'y a pas de notions d'ordre entre la construction
et le commerce
Il peut plusieurs fois échanger et construire l'un à la suite de l'autre.
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Pions de prestige
On reçoit des pions de prestige pour la construction de remparts
et de tour.
Le joueur qui construit un rempart reçoit un pion de prestige
et celui qui construit une tour reçoit deux pions de prestige.
Les pions de prestige sont utilisés pour pouvoir être accepté
par un conseil de la ville de Nuremberg. Le joueur qui est accepté
reçoit la carte Conseil correspondante.
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Points de victoire
- Chaque colonie
et chaque manufacture vaut un point de victoire.
-
Chaque carte de droit de passage ("Wegerecht")
vaut un point de victoire.
- La possession d'une carte Conseil
donne droit à des points de victoire :
4 points de victoire: Membre du conseil des Sept ("Mitglied im Siebenerrat").
3 points de victoire: Membre du Petit Conseil ("Mitglied im Kleinen Rat").
2 points de victoire: Membre du Grand Conseil ("Mitglied im Grossen Rat").
Le joueur qui a son tour atteint
13 points de victoire ou celui qui a le plus de points de victoire
lorsque l'indicateur du Temps arrive sur la case "1400" gagne la partie.
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Probabilité de récolte
Chaque numéro de récolte
d'un champ a une probabilité bien déterminée d'apparaître sur une
carte Evénement
Les cercles autour des numéros de revenu sont remplis plus ou moins haut de la couleur orange.
Plus la section orange est grande, plus il y a de cartes avec ce numéro de revenu dans le tas
des cartes événement et plus la probabilité qu'une carte soit tirée avec ce numéro est grande.
La probabilité des numéros de récolte d'être tirés correspond à la distribution des probabilités
des résultats du lancer de deux dés à 6 faces.
En tout, il y a 36 cartes Evénement. Les numéros de récolte "6" et "8"
sont présents chacun 5 fois, les numéros "5" et "9" sont présents chacun 4 fois,
les numéros "4" et "10" sont présents chacun 3 fois, les numéros "3" et "11" sont
présents chacun 2 fois et les numéros "2" et "12" ne sont présents chacun qu'une fois.
Trucs :
-
La probabilité de récolte d'un champ doit être considéré avec attention à la fondation
d'une colonie, car plus un nombre est tiré, plus on reçoit
de matières premières, plus on construit de nouvelles colonies ce qui augmente encore les chances
de recevoir des matières premières. Il faut donc fonder ses nouvelles colonies
au maximum sur des champs avec de bonnes probabilités de récolte.
-
Les cartes Evénement ne seront pas toutes tirées : dès que les 3
cartes Evénement "Les années passent..."
ont été tirées, on mélange toutes les cartes Evénement ensemble et on recommence à tirer
les cartes. Il y a ainsi en moyenne 27,75 cartes qui seront tirées durant une rotation
des cartes. (Pour les matheux, 27,75= Somme(k*nCr(k-1;2);k=3;k=36)/(34*35*6).)
-
Les numéros de récolte 11 et 12 sont obligés d'être tirés puisque leurs cartes Evénement
correspondent à l'événement "Les années passent...".
-
Cette méthode réduit donc les chances des numéros de 2 à 10 de tomber. La règle des "une chance sur 36"
n'est plus tout à fait respectée. Par exemple, le 2 a ici une chance sur 37,46 de tomber au lieu de 36,
le 3 une chance sur 18,73 au lieu de 18, le 4 et le 10 ont une chance sur 12,49 au lieu de 12...
La différence reste minime.
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Produire et vendre des marchandise
Il existe cinq marchandises qui peuvent être produites à Nuremberg : papier, armures, casques, compas et lyres.
Quand un joueur est à son tour et qu'il se trouve dans sa phase de commerce et de construction
il peut produire une marchandise quelconque en échange des matières premières correspondantes.
Il n'existe pas de cartes de possession pour les marchandises produites.
A la production d'une marchandise, on
reçoit immédiatement de l'or .
Exemple :
Un joueur possède une carte de minerai et une carte de bois.
Comme ces matières premières
sont représentées dans la zone de production du compas, il peut produire un compas.
Il donne les deux cartes de matières premières et reçoit immédiatement
trois pièces d'or qui correspondent au prix de vente du compas imprimé
au dessus du panneau de direction Francfort.
Hélas un autre joueur possède la carte de droit de passage vers Francfort.
Il doit donner à celui-là deux de ses trois pièces d'or pour les droits de douane,
c'est une mauvaise affaire.
Astuce :
Si le joueur avait une manufacture sur le quartier du compas, il aurait doublé son prix
de vente et aurait eu quatre pièces d'or après avoir payé les droits de douane.
La construction de manufacture rapporte! Remarque : le premier papier
fut produit à Nuremberg avec des chiffons. C'est pour cela que dans ce jeu, la laine
est la matière de fabrication du papier.
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Récolte de matières premières
Quand une carte Evénement avec un numéro de récolte est tirée,
tous les champs avec ce numéro reçoivent une récolte de matières premières.
Chaque colonie qui bordent un de ces champs permet à son propriétaire de recevoir
une carte de matières premières du champ. Tous les joueurs sont concernés par cette récolte.
Exemple :
C'est le tour du joueur rouge. Il tire une carte Evénement. Le numéro de récolte inscrit sur
cette carte est le 9. Le joueur rouge prend une carte d'argile parce que sa colonie borde la
région des collines avec le numéro 9. Les joueurs jaune et bleu possèdent eux aussi une colonie
autour de la région montagneuse avec un numéro 9. Ils prennent chacun une carte de minérai. |
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Règle d'espacement
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Si une colonie est construite sur un croisement d'une
route commerciale,
il doit au moins avoir un croisement libre entre cette colonie
et la plus proche colonie de la même route commerciale, que cette colonie soit
amie ou ennemie. Il ne peut donc pas y avoir de colonies
voisines sur la même route commerciale.
Attention : Par contre, les colonies de deux routes commerciales différentes
ne sont pas concernées par une quelconque règle d'espacement
Exemple : Le joueur jaune veut construire une colonie.
Il ne peut pas la construire sur les croisements marqués d'une étoile noire.
Il ne peut que sur les croisements marqués d'un disque rouge.
Le joueur bleu n'a pas dérogé à la règle d'espacement
car il a construit sa colonie sur une autre route commerciale.
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Rempart
La construction d'un rempart coûte une argile et trois pièces d'or.
La construction d'un rempart doit suivre les règles suivantes :
- Un rempart est toujours posé sur une arête extérieure de la ville.
- Le premier qui construit un rempart doit le poser sur l'endroit indiqué par une flèche
sur le plateau de jeu.
Les prochains remparts seront posés à la suite les uns des autres sans discontinuité dans le
sens contraire des aiguilles
d'une montre.
- Un joueur peut construire plusieurs remparts pendant le même tour s'il possède l'argile et les pièces
d'or nécessaires.
- Lors de la construction des remparts apparaissent à des endroits précis des triangles ouverts;
c'est là que seront construites les tours .
- Pour chaque rempart qu'il construit, un joueur reçoit unpion de prestige
(de valeur 1).
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Les remparts peuvent être construits dès le début du jeu qu'une manufacture
soit construite ou non sur le chantier
de construction ("Bauhof").
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Route commerciale
Dans la campagne autour de Nuremberg se trouvent en tout cinq routes
commerciales. Chacune de ces routes commerciales commence à un coin
de l'hexagone de Nuremberg où est indiqué un des chiffres romains.
Trois des routes commerciales sont des routes commerciales vers les
villes de Francfort, Prague et Venise.
Les routes commerciales IV et V finissent dans la campagne autour
de Nuremberg. Le joueur qui a construit le plus de tronçons douaniers
sur une route commerciale, reçoit la carte de droit de passage
de cette route commerciale.
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Tour
La construction d'une tour coûte un argile, un bois et trois pièces d'or.
La construction d'une tour doit suivre les règles suivantes :
- Un joueur ne peut construire une tour que s'il possède une manufacture sur le
chantier de construction ("Bauhof").
- Une tour ne peut être construire que si deux remparts qui forment un triangle ouvert sont présents sur
le plateau de jeu. La tour sera construite sur ce triangle.
- Pour chaque tour qu'il construit, un joueur reçoit deux pions de prestige (chacun d'une valeur de 1).
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Tronçons douaniers
Un tronçon douanier représente un poste douanier ou une escorte.
Sa construction coûte un bois et une argile.
La construction d'un tronçon douanier doit suivre les règles suivants :
- Les tronçons douaniers sont placés sur les sections de routes commerciales entre deux croisements.
- Le premier tronçon douanier d'une route commerciale doit toujours être posé sur le croisement
de l'origine de cette route. Le croisement d'origine est à la frontière de Nuremberg et porte
un chiffre romain.
- Chacun des autres tronçons douaniers doivent toujours être accolé à un autre tronçon déjà
sur le plateau que ce tronçon soit le sien ou non (voir le plateau de jeu pour débutants).
- Chaque section de route commerciale ne peut recevoir qu'un tronçon douanier.
- Le joueur qui a placé le premier tronçon douanier d'une route commerciale
reçoit immédiatement la carte de droit de passage de cette route commerciale.
- Un joueur perd son droit commercial si un autre joueur a construit au moins
un tronçon douanier de plus sur cette route commerciale.
Dans ce cas-là, il doit donner à la carte de droit de passage correspondante à son adversaire.
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Zone de production
- Les marchandises
sont imprimées dans les dix cases périphériques de la ville libre impériale de Nuremberg.
- Chaque case forme une zone de production avec sa voisine qui correspond à la même marchandise qu'elle.
Dans cette zone de production, les matières premières qu'un joueur doit donner pour pouvoir produire
la marchandise correspondante sont indiquées.
- Le nombre de pièces d'or
au dessus du panneau de direction correspond au prix de vente de la marchandise que le joueur reçoit.
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Pour cette vente, le joueur doit payer un droit de douane au joueur qui possède la carte de droit de passage
correspondante à cette route commerciale. Le nombre de pièce d'or à donner est inscrit
sous le panneau de direction.
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